DRM najczęściej kojarzone jest z grami komputerowymi i systemami typu DRM Denuvo. Mało osób jednak wie, że jest to o wiele szersze pojęcie. Każdy, kto dzisiaj korzysta z internetu i produktów cyfrowych, z pewnością ma do czynienia z zabezpieczeniami DRM. Co to znaczy, skąd to się wzięło i dlaczego jest tak popularne? Tego dowiesz się z artykułu!
Z ARTYKUŁU DOWIESZ SIĘ:DRM w grach: |
DRM – co to właściwie oznacza?
Kilkadziesiąt lat temu nikt nie słyszał o DRM. Książki pachniały papierem i farbą drukarską. Filmy oglądaliśmy w kinie lub kupowaliśmy kasety, a muzyki słuchaliśmy z płyt. Wszystko się zmieniło wraz z nadejściem ery internetu. Dostęp do dzieł kultury stał się natychmiastowy, z każdego zakątka świata. Niestety anonimowość pociągnęła za sobą piractwo na niespotykaną dotąd skalę. Właśnie wtedy powstało DRM. Co to jest?
DRM to system zabezpieczeń, który ma przeciwdziałać nielegalnemu przetwarzaniu treści. Zarządzanie prawami cyfrowymi (z ang. digital rights management) dotyczy głównie powielania i udostępniania produktu. W zależności od medium istnieje mnóstwo typów zabezpieczeń. Mogą to być zarówno prostsze rozwiązania, jak numery seryjne czy autoryzacje online, jak i skomplikowane mechanizmy oparte na technologii blockchain. DRM i nowe technologie idą ze sobą w parze.
W jaki sposób twórcy i firmy mogą chronić produkty przed nielegalnym wykorzystywaniem? DRM daje mnóstwo opcji, to są tylko niektóre z nich:
· uniemożliwienie kopiowania treści;
· uniemożliwienie drukowania treści;
· uniemożliwienie wykonania zrzutu ekranu;
· ustawienie daty ważności dokumentu, po upływie której dostęp zostanie zablokowany;
· ograniczenie liczby otwarć dokumentu;
· ograniczenie dostępu do określonych lokalizacji, urządzeń i adresów IP.
W jakich produktach stosuje się DRM?
Cyfryzacja zaszła tak daleko, że obecnie ogromna ilość produktów może być zarządzana poprzez system DRM. Co to oznacza dla konsumentów i marek? Obecnie o wiele łatwiej jest zaimplementować cyfrowe systemy zabezpieczeń, ponieważ otaczają nas inteligentne przedmioty ze stałym dostępem do internetu. W ten sposób próbowano wprowadzić DRM do ładowarek, żarówek, a nawet… ekspresów do kawy.
Najbardziej powszechne zastosowanie DRM dotyczy treści cyfrowych. Dzisiaj stanowi to integralną część wielu usług, z których korzystamy. Systemy zabezpieczeń stosują np. iTunes i Spotify – nie możemy pobrać muzyki i słuchać jej w innej aplikacji. DRM zaimplementowano również w filmach Blu-ray oraz na platformach streamingowych, jak Netflix, HBO, Prime itp. Posiadacze czytnika e-booków często mają do czynienia z Amazon DRM lub Adobe DRM – systemami nakładającymi ograniczenia w korzystaniu z książek.
Dziedzin, w których można zastosować zabezpieczenia DRM, jest mnóstwo:
· wideo (filmy, seriale i in.);
· zdjęcia, grafiki, sztuka cyfrowa;
· systemy operacyjne;
· oprogramowanie;
· dokumenty poufne;
· e-booki;
· gry wideo.
Na ostatniej warto się skupić najbardziej, ponieważ to właśnie gracze najgłośniej dyskutują na temat DRM. Sytuacja branży gamingowej jest też odrobinę inna od pozostałych na liście. Dlaczego? Przyjrzyjmy się początkom walki projektantów gier z nielegalnym wykorzystaniem produktu.
Czasy przed DRM – co to oznaczało dla producentów gier?
Piractwo i gry komputerowe są ze sobą połączone od zawsze. Z chwilą rozpopularyzowania się gier wideo pojawiły się pierwsze próby ich kopiowania. Produkcje były powielane i przekazywane na dyskietkach i płytach, a na każdym targu można było kupić konsole 1000w1. Kontrolowanie tego bez DRM było bardzo utrudnione, ale twórcy mieli kilka pomysłowych sposobów.
Popularnym rozwiązaniem był wymóg wpisania liter/fraz z dołączonego do gry manuala. Dla posiadaczy pirackiej wersji w tym momencie zabawa się kończyła. Ciekawe rozwiązanie zastosowano również w kultowej już grze The Secret of Monkey Island: aby autoryzować kopię gry, należało podać kod z kartonowego szyfru kołowego.
Kilkadziesiąt lat temu nie istniało DRM Denuvo i deweloperzy nie mieli jednego sprawdzonego sposobu, by chronić swoje dzieła. Niektóre pomysły działały lepiej, inne gorzej. Dobrym tego przykładem jest lenslok. Był to zestaw pryzmatów, przez które użytkownik musiał rozpatrzeć szyfr na ekranie komputera. Niestety rozwiązanie nie działało na zbyt małych i zbyt dużych monitorach.
Jedną z pierwszych prób usystematyzowanego zarządzania licencjami były kody seryjne. Użytkownik musiał przy instalacji wpisać klucz produktu, by autoryzować kopię. Szybko się jednak okazało, że jest to niewystarczająca metoda DRM, gdyż pojawiły się generatory kodów. Dlatego twórcy kontynuowali poszukiwania. Wraz z rozwojem technologii i internetu sposoby na kontrolę treści stawały się coraz bardziej skomplikowane. Jak to wygląda dzisiaj?
Jak sklepy z DRM rozwinęły rynek gier PC?
Piractwo w branży gier komputerowych wyróżnia się nie tylko bogatą historią, ale również złożonością i skalą problemu. Różnica między nielegalnym pobraniem piosenki a grą jest ogromna. Dla przykładu: nad Red Dead Redemption II przez prawie dekadę pracowało kilka tysięcy osób. Zatem w grze użyto skomplikowanego systemu DRM Denuvo, który udało się złamać dopiero rok po premierze na PC.
Na przestrzeni ostatnich dwudziestu lat zjawisko piractwa w grach komputerowych zmalało diametralnie. Wcześniej rynek gier PC był niezorganizowany i w porównaniu z rynkiem konsolowym mniej atrakcyjny dla wydawców. Istniał duży problem z nielegalnym powielaniem produkcji, a gry niezależne nie miały takich możliwości, jakie mają dziś. Pod względem biznesowym bezpieczniejszym wyborem było wydawanie tytułu na konsole niż na PC. Zmiana nastąpiła m.in. z powodu powstania w 2003 r. platformy z DRM – Steam.
Współzałożyciel serwisu Gabe Newell chciał walczyć z piractwem poprzez wartość usługi samej w sobie, a nie przez dodatkowe ograniczenia. I to się udało. Ogromne zniżki, zwroty, zapisy w chmurze, osiągnięcia, tworzenie własnej biblioteki oraz automatyczne aktualizacje sprawiły, że piractwo straciło na atrakcyjności. Steam stał się ogromnym serwisem społecznościowym z 132 mln aktywnych graczy każdego miesiąca. A przypomnijmy, że mówimy cały czas o platformie z DRM: sklep oficjalnie nie daje zakupionych gier na własność, a jedynie je udostępnia. Najwyraźniej nie przeszkadza to jednak aż tak bardzo użytkownikom, którzy z roku na rok kupują coraz więcej gier na Steam. Nic więc dziwnego, że jak grzyby po deszczu wyrosły kolejne launchery: Epic Games Store, GOG, Origin itp.
Czym jest DRM Denuvo?
Niestety większy kapitał wkładany w gry sprawił, że korporacje stały się coraz bardziej apodyktyczne w swoich działaniach. Gracze przyzwyczaili się już do ograniczeń liczby instalacji czy autoryzacji online, ale wymóg stałego dostępu do internetu jest mocno uwierający. Najnowsze systemy DRM nieraz sprawiały, że użytkownicy tracili zapisy gry, musieli instalować dodatkowe oprogramowanie itp. Sytuacja stała się absurdalna: z problemami niedopracowanych systemów DRM muszą się mierzyć ci, którzy kupili grę legalnie. Tymczasem piracka wersja gry pojawia się w internecie na premierę (albo wcześniej).
Symbolem wszelkiego zła zostało DRM Denuvo. Konkretny mechanizm tego zabezpieczenia nie jest znany. Istnieją przepuszczenia, że system każdorazowo sprawdza, czy gra jest włączana na komputerze, do którego jest przypisana kopia produktu. Obecnie jest to jeden z najskuteczniejszych i najtrudniejszych zabezpieczeń DRM do złamania.
Dlaczego DRM Denuvo jest tak bardzo znienawidzone przez graczy? Ponieważ istnieją przepuszczenia, że negatywnie wpływa na wydajność komputera. Zabezpieczenia w założeniu powstały, by utrudniać życie piratom, ale w przypadku DRM Denuvo jest to utrudnianie życia uczciwym graczom. Zwłaszcza że większość gier z DRM Denuvo i tak jest wcześniej czy później crackowana. Choć przyznać trzeba, że zajmuje to coraz więcej czasu.
DRM Free – co to znaczy?
Złe doświadczenia z niedopracowanymi, bardzo ingerencyjnymi systemami zabezpieczeń sprawiły, że duża część graczy stanęła w opozycji do całościowej idei DRM. Najlepszym tego przykładem jest powstanie DRM-free platformy GOG, która w zamyśle miała dać nowe życie starym grom. Jest to o tyle ważne, że brak dostępu do danego tytułu często zmuszał użytkowników do piractwa.
Misją GOG jest nie tylko sprzedaż gier bez DRM (czyli DRM-free), ale też edukowanie, na czym owe zabezpieczenia polegają. W 2018 r. sklep promował się jednoznaczną kampanią „FCK DRM”. Kupując gry na GOG, mamy pewność, że mamy gry na własność i nie utracimy do nich dostępu (chociażby z powodu zamknięcia sklepu). Podobną ideę DRM-free wyznaje też sklep itch.io, który nie wymaga zabezpieczeń. Decyzja należy do twórców, którzy dodają grę na platformę.
Zatem DRM-free oznacza produkt, na który nie zostały naniesione cyfrowe zabezpieczenia. Nie musi to być gra: idea DRM-free jest też popularna chociażby wśród wydawców e-booków.
Czy DRM jest złem koniecznym?
Na temat zasadności DRM toczą się nieustanne dyskusje. Główne argumenty są trafne: zabezpieczenia utrudniają życie, są średnio skuteczne i zrzucają konsekwencje na tych, którzy kupili produkt legalnie. Warto jednak mieć na uwadze, że bez DRM twórcy często nie mają innych narzędzi do kontroli autorstwa oraz przepływu treści.
Teoretycznie dobry produkt broni się sam, ale mniejsi twórcy zazwyczaj nie mają lojalnej bazy klientów. W konsekwencji ich produkt lata po internecie anonimowo. Jest to ważne zwłaszcza w przypadku sztuki, w której dużą rolę gra świadomość autora/autorki. W takim przypadku wykorzystanie DRM może znacząco zmniejszyć liczbę nielegalnych kopii.
Zmniejszyć, ale nie całkowicie zniwelować, bo jest to niemożliwie. Warto tutaj zacytować Rona Gilberta, projektanta gier niezależnych: „System zabezpieczeń jest jak zamek do drzwi. Nie zadziała na osoby, które chcą się dostać za wszelką cenę. Będzie natomiast przypomnieniem dla pozostałych: jeśli tutaj nie mieszkasz, nie jesteś mile widziany”.
Gorzej, jeśli ślusarz spartaczył robotę i nawet osoba mająca klucz ma problem z otworzeniem drzwi. W przypadku gdy zabezpieczenia DRM wyraźnie psują produkt, nie powinno być dyskusji. Użytkownicy nie mogą być karani za to, że kupili produkt legalnie.
Co to jest DRM? Podsumowanie
Jak widać, kwestia DRM jest bardzo niejednoznaczna. O i ile w przypadków filmów, muzyki czy książek zabezpieczenia są akceptowane przez użytkowników, to w przypadku gier sprawa jest bardziej skomplikowana.
Z jednej strony platformy z DRM mocno rozbudowały i wzmocniły rynek gier komputerowych. Z drugiej – niedopracowane lub zbyt ingerencyjne systemy DRM mogą utrudniać życie graczom, budząc ich sprzeciw. Stosowanie Denuvo DRM przez dużych wydawców sprawia, że niektórzy rezygnują z kupienia produktu lub go „piracą”. Dlatego tak ważny jest balans między chęciami marek i graczy.
Infoanarchizm w stylu DRM-free jest jednym ze sposobów na rozwiązanie problemu, jednak nie jedynym. Wiedźmin 3 zawsze będzie się dobrze sprzedawał bez żadnych zabezpieczeń, ale w gorszej sytuacji są nieznani jeszcze twórcy niezależni. Rynek gier PC powinien być atrakcyjną i pewną przestrzenią biznesową dla wszystkich: twórców, wydawców i inwestorów. A na pierwszym miejscu oczywiście powinni być użytkownicy.
Kto zatem wie, na jakie nowe rozwiązania DRM wpadną producenci w najbliższych latach?
Zajrzyj również do pozostałych artykułów:
Steam Family Sharing – jak udostępnić gry na Steam?