
Ubisoft przez lata wypracował rozpoznawalny styl swoich głównych serii gier. Nie da się ukryć, że dosyć mocno zmęczyło to graczy, którzy oczekiwali jakiejś rewolucji. Nowa odsłona serii nie wywraca formuły do góry nogami, jest jednak solidnym przedstawicielem serii. Więcej na ten temat przeczytasz w mojej recenzji Assasins’s Creed Shadows!
Początki bractwa asasynów
Jako gracz, który pamięta jeszcze moment, gdy Altair po raz pierwszy skakał z wieży w Assassin’s Creed, mam ogromny sentyment do początków tej serii. Pierwsze części czarowały klimatem historycznych miast, parkourem i skradankową precyzją zabójcy – to była zupełnie nowa jakość w grach akcji. Z każdą kolejną odsłoną świat się rozrastał: Ezio w renesansowych Włoszech, Connor na tle amerykańskiej rewolucji czy Edward na pirackich Karaibach, i wszystkie jego elementy były niezwykle spójne. I chociaż z czasem schematy stały się aż nazbyt znajome, dla wielu z nas, weteranów serii, wciąż była to emocjonująca podróż przez dzieje ludzkości.
Prawdziwy przełom przyszedł jednak dopiero z Assassin’s Creed Origins. Ubisoft zredefiniował wtedy swoją serię, wprowadzając elementy RPG, system rozwoju postaci, otwarty świat pełen aktywności i nowy styl walki. Dla starszych fanów była to zmiana, która mogła budzić mieszane uczucia – z jednej strony gra zyskała głębię i rozmach, z drugiej – gdzieś po drodze rozmyła się dawna subtelność skrytobójcy. Od tego momentu seria zaczęła balansować pomiędzy nowym a starym, szukając złotego środka. Shadows to kolejna próba znalezienia tej równowagi – pytanie tylko, czy tym razem się udało.
Asasyn o dwóch twarzach – fabuła w Assasin’s Creed Shadows
Akcja Assassin’s Creed Shadows przenosi nas do feudalnej Japonii, gdzie ścierają się wartości bushido, walka o władzę i rodząca się idea skrytego oporu. Ubisoft postawił na podwójną narrację, oddając graczowi dwójkę bohaterów: Yasuke – historycznego czarnoskórego wojownika w służbie Nobunagi – oraz Naoe – fikcyjną shinobi z ludu, która chce się zemścić na zabójcach ojca. Ten dualizm jest nowym rozwiązaniem w tej serii, i to rozwiązaniem, które udało się całkiem nieźle. Muszę przyznać, że dużo bardziej zżyłem się z młodą Naoe, i to przede wszystkim jej historia przypadła mi do gustu. Trzeba jednak przyznać, że obie postacie zostały napisane całkiem dobrze, a ich motywacje są dla gracza jasne.
Historię opowiedziano w bardziej filmowy sposób niż dotychczas, z większym naciskiem na dialogi, relacje i osobiste wybory bohaterów. Ciekawostką jest, że jeszcze przed rozpoczęciem gry możemy zdecydować, czy dialogi mają się toczyć w sposób kanoniczny (bez naszej ingerencji), czy może chcemy mieć wpływ na ich treść – ciekawe rozwiązanie.
Nie brakuje tu politycznych intryg, zdrad i refleksji nad tym, czym jest lojalność – zarówno wobec idei, jak i ludzi. Mimo kilku klasycznych klisz opowieść trzyma w napięciu, a tło historyczne – choć nie zawsze wierne – tworzy całkiem niezłą opowieść. Fabuła jest całkiem przyjemna, jednak do geniuszu jej dosyć daleko. Jest tym, do czego przyzwyczaiły nas gry Ubisoftu – solidną opowieścią na długie godziny.
Chciałbym tu jeszcze poruszyć kwestię Animusa. Przypomnijmy, że jest to urządzenie umożliwiające użytkownikowi odczytywanie wspomnień przodków zapisanych w DNA, co od samego początku stanowiło ramę fabularną całej serii Assassin’s Creed. Wiąże się to też z obecnością wątku współczesnego, który początkowo był integralną częścią opowieści – śledziliśmy losy Desmonda Milesa i jego walkę z templariuszami w XXI wieku.
Niestety, ten element wyraźnie stracił na znaczeniu po zakończeniu historii Desmonda w AC III. Od tamtej pory Ubisoft wyraźnie nie ma pomysłu, co z nim zrobić – wątki współczesne stały się szczątkowe, mało angażujące i często wydają się tylko wymówką, by znowu się zanurzyć w przeszłości. Shadows niestety nie zmienia tego trendu – jeśli liczyliście na powrót do bardziej rozbudowanego i emocjonującego tła współczesnego, możecie poczuć zawód.
Misje w Assassin’s Creed Shadows
Nowy Assassin’s Creed nie zaskakuje też w kwestii misji. Od momentu, w którym seria przeszła w bardziej erpegowy format, wiele się nie zmieniło. Kolejny raz dostajemy do wyeliminowania całą listę celów – członków sekretnej organizacji. Gracze, którzy mieli okazję ograć chociażby Origins i Oddysey, na pewno będą wiedzieli, o co chodzi. Aby wyeliminować dany cel, konieczne będzie jednak odbycie kilku misji fabularnych.
Co prawda Shadows pozwala czasem wybierać między Yasuke a Naoe, a to wpływa na styl realizacji zadań, jednak rdzeń rozgrywki nie doczekał się większej rewolucji. To nadal klasyczny (w kontekście czterech ostatnich części) Assassin’s Creed – i dla niektórych to będzie zaleta, dla innych – zmarnowana okazja na zmiany.
Ubisoft zadbał też o to, żeby gracze mieli co robić poza wątkiem fabularnym. Zawartości jest tak dużo, że aż poczułem się lekko przytłoczony. Mamy tu klasyczny zestaw aktywności pobocznych – eksplorację, zbieranie zasobów czy czyszczenie fortów z pozostawionych tam znajdziek i zwyciężanie przeciwników znajdujących się wewnątrz. Do tego dochodzą różnego rodzaju misje poboczne, które próbują opowiedzieć krótkie, samodzielne historie – z różnym skutkiem. Niektóre są naprawdę klimatyczne i dobrze napisane, inne sprawiają wrażenie zapychaczy z checklisty.
W grze pojawił się nowy system wyszukiwania zadań na mapie świata. Wprowadzono zwiadowców, którzy odgrywają kluczową rolę w eksploracji i zdobywaniu informacji. Co ciekawe, w standardowym trybie gry nie mamy dokładnie oznaczonych miejsc, do których musimy się udać, by rozpocząć misję. Dostajemy za to wskazówki, gdzie można znaleźć odpowiedniego NPC. Wydaje mi się, że czasami są one jednak trochę nieprecyzyjne, bo kilka razy zdarzyło mi się krążyć po jakimś miejscu przez kilka minut, zanim odnalazłem postać dającą questa.
Assassin’s Creed Shadows w kwestii aktywności pobocznych poszło drogą Valhalli, co nie dla wszystkich może być zaletą. Mnie samemu ogromną przyjemność sprawia odhaczanie kolejnych znaków zapytania na mapie, ale zdaję sobie sprawę, że nie jest to rozrywka dla każdego. Po kilku godzinach może wkraść się pewna monotonia, ale wydaje mi się, że jest to część duszy nowych Asasynów – ogromne światy, wypełnione po brzegi aktywnościami, to kierunek, którego Ubisoft nie zamierza porzucać (przynajmniej do momentu spadku sprzedaży).
Zbuduj własną wioskę
W Shadows wprowadzono system zarządzania kryjówką, który pełni funkcję bazy operacyjnej dla gracza. W kryjówce można budować i ulepszać różne pomieszczenia, takie jak kuźnia, dojo czy herbaciarnia, co przekłada się na dostęp do nowych umiejętności, ulepszeń ekwipunku oraz zwiększenie efektywności zwiadowców. Rozbudowa kryjówki wymaga zbierania zasobów i zarządzania nimi, co dodaje trochę strategicznego wymiaru rozgrywce.
Nie jest to element przesadnie rozbudowany, ale dzięki niemu zbieranie surowców ma więcej sensu niż w ostatnich odsłonach serii. Podobny system był w Valhalli, tutaj jednak trochę bardziej go rozwinięto. Budowanie własnej wioski oceniam pozytywnie.
Parkour w Kraju Kwitnącej Wiśni
Część poświęconą rozgrywce należy zacząć od elementu, który jest prawdopodobnie najbardziej charakterystyczny dla serii Assasin’s Creed – mowa tu oczywiście o parkourze! System wspinania się przez lata ewoluował i według wielu – w tym mnie – swoją najlepszą formę osiągnął wraz z premierą Assasssin’s Creed: Unity. Później stał się on trochę mniej urozmaicony – głównie z powodu przejścia gry do starożytności i wczesnego średniowiecza, kiedy wysokich zabudowań miejskich było naprawdę niewiele. Niestety Shadows cierpi na ten sam problem. Oczywiście mamy tutaj sporo warowni z wysokimi wieżami, ale same miasta są dosyć płaskie i nie możemy się w nich popisać efektownym przemieszczaniem się po dachach, wąskich uliczkach i ornamentowych fasadach jak za czasów gier osadzonych w Paryżu czy Wenecji.
Na szczęście nie oznacza to, że parkour został całkowicie zaniedbany. Animacje są płynne, wspinanie się po murach czy skałach daje satysfakcję, a projekt niektórych twierdz czy zamków potrafi przypomnieć o tym, za co kiedyś pokochaliśmy ten system. Naoe jako shinobi jest znacznie zwinniejsza i porusza się po otoczeniu lekko i szybko, co dodaje grze rytmu. Jeżeli chodzi o drugiego bohatera – Yasuke – to jego umiejętności wspinaczkowe są ograniczone ze względu na masywną budowę i ciężkie opancerzenie. Chociaż Yasuke jest w stanie się wspinać na niektóre struktury, proces ten jest wolniejszy i mniej efektywny. Ponadto niektóre punkty obserwacyjne mogą być dla niego niedostępne.
Wspinanie się jest tak samo przyjemne, jak w przypadku poprzednich tytułów. Trudno mu cokolwiek zarzucić – no może czasami postać złapie się nie tego gzymsu, w który celowaliśmy, ale jest to kwestia raczej mało istotna.
Samuraje i shinobi – walka w Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Origins i Odyssey nigdy nie przekonały mnie do swojego systemu walki. Zawsze przywodził mi on na myśl połączenie gier w stylu souls-like z hack and slashami, które było w moim mniemaniu dosyć koślawe. Dopiero w Assassin’s Creed Valhalla walczyło mi się naprawdę przyjemnie. W Shadows system walki został rozwinięty i zaczął oferować graczom różnorodne doświadczenia zależne od wybranej postaci. Yasuke to potężny samuraj preferujący bezpośrednie starcia, a Naoe – zwinna shinobi specjalizująca się w skradaniu i atakach z ukrycia.
Yasuke wyróżnia się siłą i wytrzymałością, co czyni go idealnym do walki w pierwszej linii. Jego styl walki opiera się na wykorzystaniu ciężkich broni, takich jak katana czy kanabō (maczuga), pozwalających na zadawanie potężnych ciosów. System walki obejmuje zarówno lekkie, szybkie ataki, jak i mocne uderzenia zdolne przełamać obronę przeciwnika. Dodatkowo Yasuke może korzystać z broni dystansowych, takich jak karabiny, co daje mu przewagę w eliminowaniu wrogów na odległość. Jego obecność na polu bitwy jest dominująca, a starcia z jego udziałem – dynamiczne i pełne destrukcji.
Naoe reprezentuje odmienny styl walki, koncentrując się na dyskrecji i precyzji. Jako shinobi wykorzystuje lekkie uzbrojenie, takie jak kusarigama (połączenie sierpa z łańcuchem), shurikeny czy kunai, umożliwiające szybkie i ciche eliminowanie przeciwników. Jej umiejętności parkouru pozwalają na błyskawiczne poruszanie się, co jest kluczowe przy atakach z zaskoczenia. Walka Naoe wymaga strategicznego podejścia, polegającego na planowaniu ruchów i wykorzystywaniu elementów otoczenia do ukrycia się przed wrogami. Ten styl nawiązuje do pierwszych odsłon serii, w których skradanie się było niezwykle istotnym elementem rozgrywki.
System walki w Assassin's Creed Shadows łączy elementy ofensywne i defensywne. Gracze mogą wyprowadzać lekkie ataki, które są szybkie, ale zadają mniejsze obrażenia, oraz mocne ciosy, zdolne przełamać obronę przeciwnika. Kluczowe znaczenie ma także umiejętność blokowania i wykonywania uników, zwłaszcza w obliczu silniejszych wrogów. Całość jest naprawdę przyjemna i efektowna, a pokonanie wroga często kończy się efektownym finisherem. Warto dodać, że na początku gry bezpośrednie pojedynki Naoe z kilkoma przeciwnikami zwykle prowadzą do szybkiej porażki, dopiero później zyskuje ona trochę więcej zdolności pozwalających radzić sobie w walce. Dlatego też przez dużą część gry będziemy się skradać i starać się eliminować przeciwników po cichu. To nawet trochę odświeżające, bo ostatnie części (pomijając Mirage) były mocno nastawione na akcje.
Sztuczna inteligencja mogłaby być lepsza
Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję w Assassin’s Creed Shadows, to mam wobec niej mieszane uczucia. Z jednej strony system skradania został wyraźnie dopracowany – przeciwnicy reagują na hałas, światło, a nawet ślady naszej obecności. Czuć, że twórcy chcieli, by zabawa w ciche eliminowanie wrogów była bardziej taktyczna i wciągająca. Najwięcej frajdy daje to oczywiście podczas gry Naoe, ponieważ skradanie się po dachach i eliminowanie przeciwników z ukrycia wymagają planowania i obserwacji.
Przeciwnicy wciąż jednak potrafią się zachowywać dość naiwnie, żeby nie powiedzieć, że po prostu głupio. Często łatwo dają się wywabić, zapominają o naszej obecności po kilku sekundach, a ich patrole bywają schematyczne. Po pewnym czasie da się zauważyć powtarzalność, przez co napięcie znika, a rozgrywka staje się przewidywalna. System ma potencjał i widać w nim kilka dobrych rozwiązań, ale do naprawdę inteligentnych przeciwników jeszcze trochę brakuje – nie jest to wyzwanie mogące się mierzyć z klasykami pokroju Hitmana czy starszych Splinter Cellów.
Japonia w Shadows jest piękna
Assassin's Creed Shadows potrafi zachwycić różnorodnością i szczegółowością. Miasta tętnią życiem, są pełne mieszkańców wykonujących codzienne czynności, co dodaje autentyczności i immersji. Architektura wiernie oddaje historyczne realia, prezentując zarówno majestatyczne zamki samurajów, jak i skromne domostwa chłopów. Wąskie uliczki, targowiska oraz świątynie tworzą złożony krajobraz miejski, który zachęca do eksploracji.
Poza obszarami miejskimi świat gry oferuje malownicze krajobrazy: gęste lasy bambusowe, rozległe pola ryżowe oraz górskie ścieżki. Te tereny, choć mniej zaludnione, nie sprawiają wrażenia pustych. Można tu spotkać wędrowców, bandytów czy dzikie zwierzęta, co sprawia, że eksploracja pozostaje angażująca. Dodatkowo zmieniające się pory roku wpływają na wygląd otoczenia oraz mechanikę rozgrywki – zimą rzeki zamarzają, podczas gdy wiosną bujna roślinność sprzyja skradaniu się.
Pod względem graficznym Assassin's Creed Shadows prezentuje wysoki poziom. Szczegółowe tekstury, płynne animacje postaci oraz dynamiczne efekty pogodowe sprawiają, że świat gry potrafi zachwycić. Należy jednak pamiętać, że pełne wykorzystanie tych funkcji wymaga odpowiednio wydajnego sprzętu – stąd też na konsolach mamy trzy tryby wyświetlania – Quality, Balanced oraz Performance – kolejno 30 FPS, 40 FPS i 60 FPS. Wszystkie tryby są w skalowanym 4K i różnią się jakością wyświetlanych szczegółów. Ja postawiłem na 60 FPS i gra była raczej płynna. Na PS5 był jednak błąd, który sprawiał, że w tworzonej przez nas wiosce (kryjówce) klatki w grze spadały do około 30. Prawdopodobnie zostanie to naprawione w kolejnych aktualizacjach.
Podsumowując, Assassin's Creed Shadows to naprawdę ładnie wyglądająca gra. Mam nadzieję, że będę mógł ją jeszcze kiedyś ograć na bardzo mocnym pececie, bo domyślam się, że wysokie ustawienia ray tracingu muszą jeszcze bardziej upiększać grę. Ubisoft powinien jeszcze trochę popracować nad płynnością rozgrywki, ale to w obecnych czasach już standard.
Po prostu kolejny Asasyn
Na koniec warto podsumować, co Assassin’s Creed Shadows robi dobrze, a gdzie wciąż czuć stare bolączki serii. Zdecydowanie na plus wypada system dwóch bohaterów – Yasuke i Naoe oferują zupełnie odmienne podejście do rozgrywki, co urozmaica zabawę i pozwala graczowi dostosować styl działania do własnych upodobań. Klimat feudalnej Japonii, zmienne pory roku oraz świetna oprawa graficzna (z dynamiczną pogodą i ray tracingiem) tworzą immersyjny, przepiękny świat, który aż chce się eksplorować. Ulepszony system skradania i rozbudowa kryjówki dodają strategicznej głębi, a nowe mechaniki – jak zarządzanie zwiadowcami – wprowadzają ciekawą warstwę planowania.
Gra jednak nie ucieka od typowych problemów tej serii. Misje potrafią być schematyczne, przeciwnicy mimo usprawnień AI zachowują się czasem naiwnie, a miasta – choć klimatyczne – są dość płaskie i nie zachęcają do wykorzystania parkouru. Ilość pobocznej zawartości może przytłoczyć, zwłaszcza graczy, którzy wolą bardziej skondensowane doświadczenia. Kryjówka, choć ciekawa, może być traktowana jako zbędny przerywnik, a wątek współczesny po raz kolejny sprawia wrażenie wrzuconego na siłę. Shadows to krok naprzód, ale nie rewolucja – solidna, klimatyczna odsłona, która jednak nie zerwała jeszcze z formułą, którą seria ciągnie od lat. Miłośników odznaczania kolejnych pytajników na mapach Assassin’s Creed Shadows na pewno zadowoli. A co z resztą graczy? Mimo że nie mamy do czynienia z grą idealną, to na pewno warto dać jej szansę, bo to jednak dobrze zaprojektowana produkcja, która opiera się na sprawdzonych fundamentach.
Ten rok zaczął się naprawdę dobrze w branży gier. Chcesz się dowiedzieć więcej? Przeczytaj recenzje Kingdom Come: Deliverance 2 i Monster Hunter Wilds!