
Nowa część Monster Huntera bije rekordy popularności. To ciekawy przykład tego, jak początkowo niszowa seria wraz z premierami kolejnych części staje się światowym fenomenem. Przeczytaj moją recenzję Monster Hunter Wilds i przekonaj się, jak Capcomowi udało się połączyć spektakularne polowania, otwarty świat i zupełnie nowe mechaniki!
Wielkość ze skromnych początków
Seria Monster Hunter zdobyła już ogromną rzeszę fanów na całym świecie. Początki były jednak dosyć skromne. Pierwsza część wydana w 2004 roku na konsolę PlayStation 2 od razu oczarowała Japończyków, jednak musiało minąć wiele lat, zanim ten tytuł docenili również zachodni gracze. Seria zaczęła zyskiwać większy rozgłos wraz z odsłonami pojawiającymi się na konsoli PlayStation Portable – w okolicach 2006 roku. Monster Hunter Freedom – bo taki podtytuł nosiły odsłony wydawane na handhelda Sony – potrafił wciągnąć na setki godzin. Wiem to, bo właśnie wtedy zaczęła się moja przygoda z serią. Do dzisiaj pamiętam, że mój licznik czasu spędzonego w Monster Hunter Freedom 2 wskazywał grubo ponad 500 godzin – a nigdy nie udało mi się pokonać wszystkich dostępnych w grze bestii!
Co takiego niezwykłego oferowały Monster Huntery? Przede wszystkim dawały wrażenie nieustannego rozwoju. Każdy pokonany w grze potwór był w pewnym stopniu kamieniem milowym, bo z pozyskanych z niego materiałów można było stworzyć zbroje i bronie bądź je ulepszyć. Ich liczba była po prostu ogromna, co pozwalało zaprojektować bardzo zróżnicowane buildy i dopasowywać ekwipunek pod danego wroga. Należy jeszcze powiedzieć, że w Monster Hunterach nie ma rozwoju postaci samej w sobie – na początku gry „goły” bohater jest tak samo silny, jak po pokonaniu ostatniej bestii w grze. Rozwój polega na ciągłym ulepszaniu dostępnego ekwipunku i rosnących umiejętnościach samego gracza.
Wczesne części Monster Huntera miały dosyć trudno na zachodnim rynku, a to dlatego, że były uznawane za tytuły trudne. Przyznaję – odsłony z PSP rzeczywiście potrafiły dać w kość, czemu winne były dosyć przekombinowane sterowanie i specyficzna dla japońskich gier surowość. Powoli zmieniało się to, gdy gra przeszła na konsole Nintendo – 3DS i Wii. Kulminacyjnym momentem była premiera Monster Hunter World na konsole PS4 i Xbox One. Capcom włożył sporo pracy, aby ta część stała się atrakcyjna dla zachodnich graczy. Gra wciąż miała dosyć stromą krzywą uczenia się, ale wiele rzeczy uprzyjemniono. World okazał się ogromnym sukcesem, sprzedając się w ponad 21 milionach kopii, z czego większość rozeszła się poza Japonią! Kolejna część – Monster Hunter Rise – chociaż wydana początkowo tylko na Nintendo Switch i PC – również może się pochwalić bardzo solidną sprzedażą. Marka stała się bardzo rozpoznawalna, a kolejna część była bardzo wyczekiwana, zwłaszcza że zapowiadane przez twórców zmiany miały być całkiem spore. Koniec już jednak tego nostalgicznego wstępu. Przędźmy do sedna, czyli recenzji Monster Hunter Wilds!
Fabuła – ekspedycja rusza na Zakazane Ziemie!
Przeczytacie o tym w każdej dostępnej recenzji – Monster Hunter nigdy nie stał fabułą. Pierwsze części miały jakiś ogólny zarys historii, ale była ona zupełnie pomijalna. Wśród fanów pojawiło się więc przekonanie, że granie w produkcję Capcomu dla fabuły nie ma absolutnie żadnego sensu. Wraz z premierą Monster Hunter World trochę się jednak zmieniło. Tam historia zaczęła odgrywać większą rolę. Może nie była to oscarowa opowieść, ale dało się ją przejść z tylko okazjonalnym zgrzytaniem zębami.
W Monster Hunter Wilds położono jeszcze większy nacisk na historię. Tym razem Gildia Łowców zdecydowała się wysłać ekspedycję na Zakazane Ziemie – teoretycznie niezamieszkały i niezbadany region. Okazuje się jednak, że miejsce wcale takie bezludne nie jest. Na tym niebezpiecznym terenie mieszka kilka plemion tworzących własną kulturę. Do jednego z nich należy Nata, chłopiec, którego wioska zostaje zaatakowana przez nieznanego dotąd potwora. Chłopiec zostaje uratowany przez członków ekspedycji, którzy decydują się odnaleźć jego dom, a aby to zrobić, konieczne będzie rozprawienie się z paroma bestiami.
Czy tym razem Capcomowi udało się wreszcie stworzyć porywającą historię? Nie. Czy wpłynie to na wydany przeze mnie ostateczny werdykt w kwestii poziomu gry? Też nie. Absolutnie nie wymagam, aby Monster Hunter doprowadzał mnie do łez smutku lub rozśmieszał dialogami. Tutaj liczy się coś zupełnie innego. Być może jest to jednak związane z moim podejściem do tej serii i innym graczom historia bardziej się spodoba.
Mimo wszystko uważam, że fabuła Monster Hunter Wilds jest trochę ciekawsza od tej z World, jednak nie uważam tego za jakiś wielki wyczyn – po prostu poprzeczka nie wisi zbyt wysoko. W Wilds mamy całkiem sporo dobrze wyreżyserowanych scenek przerywnikowych. Do tego zaskakująco dużo rozmów pomiędzy bohaterami. No właśnie! Pierwszy raz w historii serii główny bohater został udźwiękowiony! Co prawda nie mówi za dużo i nie wydaje się zbyt lotny, ale w końcu nie tego oczekujemy od zawodowego łowcy potworów, prawda? W każdym razie jest to zmiana na plus, bo dodaje głównej postaci jakiegoś charakteru. A jeżeli chodzi o charakter, to nie można go odmówić bohaterom niezależnym, które zostały napisane całkiem nieźle – Alma, Gemma czy Olivia to osoby zdecydowanie zapadające w pamięć – za to należy się plus.
Dobrze, że Capcom stara się pracować nad scenariuszem, bo prawdopodobnie kiedyś to zaprocentuje. Podsumowując: jest lepiej, historia ma całkiem niezłe tempo, ale do zachwytu wciąż daleko.
Zakazane Ziemie – łowcy w otwartym świecie
Stare Monster Huntery wykształciły praktycznie niezmienną na przestrzeni serii formę świata i powiązanej z nim rozgrywki. Mieliśmy główny hub, w którym znajdowali się rzemieślnicy, postacie poboczne i różnego rodzaju aktywności, jak na przykład hodowanie roślin. Kiedy przyjmowaliśmy zadanie, gra przenosiła nas do wyznaczonego regionu, który był podzielony na mniejsze sekcje. Co ciekawe, we wcześniejszych wersjach przemieszczanie się pomiędzy tymi mniejszymi lokacjami wymagało oglądania planszy wczytywania. W nowszych wersjach poruszanie się pomiędzy lokacjami było już płynne. Opowiadam o tym dlatego, że Wilds trochę wywraca tę formułę do góry nogami.
Dawniej nie było możliwe przemieszczanie się pomiędzy dużymi regionami bez wcześniejszego odwiedzenia głównego huba. Capcom w Wilds postanowił zabrać graczy do otwartego świata. Teraz w każdym momencie możemy się przenieść z jednego regionu do drugiego, i to bez oglądania ekranu wczytywania. Ucierpiała na tym baza wypadowa, która nie jest już tak rozbudowana, jak wcześniej – jest to jednak w pewnym stopniu usprawiedliwione fabularnie – Gildia Łowców dopiero przybyła na Zakazane Ziemie i nie wybudowała jeszcze osady z prawdziwego zdarzenia.
Ta zmiana sprawia, że twórcy mogli się popisać umiejętnościami przy tworzeniu żyjącego, wiarygodnego świata. Wyszło całkiem nieźle. Już w pierwszej lokacji – Równinach Nawietrznych – można zaobserwować całkiem rozbudowany ekosystem ze stadami różnego rodzaju stworzeń. Nowością w Wilds jest system pogodowy, który połączono z systemem pór roku. W czasie posuchy potwory są bardziej agresywne, a liczba roślinożerców znacznie spada ze względu na brak pożywienia. W tym okresie bestie częściej ze sobą walczą. Okres posuchy kończy kataklizm, który jest zależny od regionu, na przykład na Równinach Nawietrznych jest to burza piaskowa, a w Szkarłatnym Lesie – ulewne deszcze. Gdy niepogoda dobiegnie końca, rozpoczyna się czas obfitości, gdy bujna roślinność przyciąga dużą liczbę zróżnicowanych roślinożerców. Cały mechanizm jest przemyślany i dodaje grze sporo różnorodności. Niektóre potwory pojawiają się tylko o konkretnej porze roku, zmienia się też zachowanie bestii podczas walki, co znacząco wpływa na rozgrywkę.
Długo zastanawiałem się, czy otwarty świat w Monster Hunterze to dobre rozwiązanie. Naprawdę lubiłem system z wioską lub obozem, które były bazą wypadową – czułem się tam swojsko. Ostatecznie jednak oceniam tę zmianę pozytywnie. Gra wydaje się płynniejsza niż poprzednie odsłony i czuć dosyć dużą swobodę.
Bestie strzeżcie się – łowcy ruszyli na polowanie
Czas na sedno Monster Huntera – polowania na różnorakie bestie. Nasz łowca ponownie może wybierać z 14 różnych typów uzbrojenia. Wszystkie bronie znane są już z poprzednich części – mamy tutaj między innymi długie i ciężkie miecze, młoty, łuki i lance. Ogromną zmianą jest to, że po raz pierwszy w historii serii możemy zabrać na polowanie dwa rodzaje broni. To świetne rozwiązanie, które urozmaica polowania. Wcześniej większość graczy specjalizowała się tylko w jednej broni, a teraz będą mogli łączyć dwa typy oręża w walce z bardziej wymagającymi bestiami. Latające potwory nie są już straszne walczącym na bliski dystans, bo w każdej chwili mogą oni wziąć w ręce łuk lub łukodziałko.
Misje przyjmujemy przy tablicy lub od NPC. Dzielą się one na zadania główne, opcjonalne i wydarzenia. Te pierwsze pchają do przodu historię i odblokowują większą liczbę zadań opcjonalnych. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przejść najpierw główną fabułę i później zająć się zadaniami pobocznymi. Zwłaszcza że sama fabuła nie jest zbyt długa – wystarczy 12 godzin, aby się uporać ze wszystkimi zadaniami. Koniec głównego wątku to jednak dopiero początek rozgrywki. Wilds, podobnie do poprzedników, stoi end-gamem. Po zakończeniu gry otrzymujemy znacznie bardziej wymagające wyzwania.
Będąc przy poziomie trudności, muszę przyznać, że jest łatwiej. Nie wiem nawet, czy nie najłatwiej w historii. Z jednej strony jest to więc idealny moment na wejście do gry dla uczestników, którzy odbili się od wcześniejszych części lub w ogóle nie mieli styczności z serią, z drugiej weterani zaczynają kręcić nosem. Z Monster Hunterem jest jednak tak, że twórcy wciąż dodają do niego nową zawartość, a więc bardziej zaprawieni fani na pewno nie będą skazani na nudę w tym tytule. Można też założyć, że Capcom tradycyjnie przygotuje jeden duży dodatek, który znacząco podniesie poziom trudności.
Ułatwiono również poruszanie się po mapie. Do dyspozycji gracza oddano seikreta – dinozauropodobnego wierzchowca. Zastąpił on znane z Monster Hunter Rise kumpsy. Tutaj pojawia się pewna niespodziewana kontrowersja. Jadąc na grzbiecie stwora, można mu kazać automatycznie się poruszać do oznaczonego przez nas miejsca na mapie lub śledzonego potwora. Miałem wrażenie, że przez to znacznie mniej zwraca się uwagę na otoczenie, co prowadzi do tego, że gracz nie musi już się uczyć struktury mapy – po prostu klikamy przycisk, i lecimy. Urozmaiceniem jest to, że podczas jazdy wierzchem można zbierać przedmioty za pomocą slingera, co pozwala znacznie usprawnić zdobywanie materiałów potrzebnych do tworzenia przedmiotów.
W kwestii ulepszania ekwipunku nie ma wielkich zmian – system nadal opiera się na zbieraniu materiałów z pokonanych potworów oraz eksploracji świata w poszukiwaniu surowców. Wykorzystując te zasoby, gracze mogą tworzyć nowe bronie i zbroje lub ulepszać już posiadane, zwiększając ich statystyki i dodając dodatkowe efekty, takie jak odporność na żywioły czy zwiększoną szansę na zadawanie krytycznych obrażeń. Każdy z elementów ekwipunku ma też inne przypisane umiejętności, których łączenie pozwala tworzyć naprawdę potężne buildy.
Oko w oko z przerażającymi bestiami
Wspominałem już, że walki są trochę łatwiejsze niż w poprzednich częściach. Ma to związek między innymi z nowym systemem ran. Atakując jedną z części ciała potwora, możemy doprowadzić do otwarcia się rany, kolejne uderzenia w to miejsce będą zadawały znacznie większe obrażenia, aż do momentu pojawienia się blizny. Powiązany z tym jest tryb skupienia, który pozwala precyzyjnie celować w wybrane części ciała bestii. Atakując w ten sposób ranę, można wykonać atak specjalny, który zada bardzo duże obrażenia.
Eksperymenty z nowymi mechanikami nie są dla serii niczym nowym. W World pojawił się na przykład pazur chwytny, a w Rise – kablobaki. System ran rzeczywiście sprawia, że gra jest łatwiejsza, a dla weteranów MonHuna – momentami nawet banalnie łatwa. Wydaje mi się jednak, że poziom trudności jest zbliżony do podstawowego wyzwania, które stawiał przed graczami Rise (też zresztą uważany ze jedną z łatwiejszych części, mimo to jednak przez wielu, w tym mnie, ceniony).
Walki są oczywiście niezwykle dymiczne, a ich przebieg jest uzależniony od wykorzystywanego rodzaju broni. Chyba jeszcze nigdy w historii serii starcia nie były tak efektowne. Oręż zyskał zupełnie nowe skille, dzięki którym można doprowadzić do wytrącenia bestii z równowagi, by bez przeszkód zadać duże obrażenia we wrażliwe punkty. Do tego w czasie zmagań z potworami można wykorzystać środowisko – między innymi zrzucić potworom na głowę niewielką lawinę lub wepchnąć je na lodowe kolce.
W czasie rozgrywki zwróciłem też uwagę na bardzo dużą różnorodność potworów. Były odsłony MonHuna, w których przytłaczającym rodzajem przeciwnika były smokopodobne bestie. W Wilds kilku pierwszych przeciwników było bardzo zróżnicowanych. Wśród nich znajdziemy kilka nowych kreatur, ale są też ikoniczne dla serii stwory – Anjanath, Rathian czy Rathalos.
Nie będzie wielkim zaskoczeniem, gdy powiem, że pojedynki to najmocniejszy punkt nowego Monster Huntera. Każde kolejne zwycięstwo wywołuje przyjemne mrowienie palców, aż chce się rzucić w wir walki z następnym stworem. Starcia w Monster Hunterze mają w sobie po prostu to coś, co sprawia, że trudno jest się oderwać od monitora!
Detale, które sprawiają, że Monster Hunter Wilds jest jeszcze lepszy
Nie ma Monster Huntera bez gotowania. To nieodłączna część serii, która i tym razem jest zrobiona znakomicie. Przypomnijmy, że odpowiednio stworzony posiłek zapewnia naszemu łowcy różnego rodzaju buffy podczas walki. Może między innymi wydłużyć pasek zdrowia i staminy, a także zapewnić większą odporność na któryś z typów obrażeń. Sama wartość użytkowa to nie wszystko, bo tym, co naprawdę kocha każdy fan Monster Huntera, są… animacje przygotowania różnych dań! W Rise ten element był trochę pominięty, tutaj wraca dopracowany jak nigdy wcześniej! Do Monster Hunter Wilds lepiej nie siadać głodnym! W poprzednich częściach, żeby zjeść posiłek, konieczne było udanie się przed misją do kucharza w głównym obozie lub bezpośrednio przy namiocie, gdzie rozpoczynało się misję. W Wilds ostało się tylko to drugie rozwiązanie, ale dodano możliwość tworzenia posiłków w dowolnym miejscu za pomocą przenośnego grilla. Wygodna opcja, ale trochę tęsknię za kocim szefem kuchni z Monster Hunter World, który pieczołowicie przygotowywał wszystkie posiłki.
Capcom od pewnego czasu próbuje trochę uprzyjemnić graczom rozgrywkę w Monster Huntera. Porównując obecne World, Rise czy recenzowany Wilds z częściami sprzed dekady, można dostrzec ogromną różnicę. Dawne MonHuny miały swój urok, ale były też okropnie toporne. Teraz mamy automatyczne tworzenie przedmiotów, wspomniane automatyczne podążanie do wyznaczonego celu i znacznie szybsze zdobywanie surowców. Są to usprawnienia, które mają przyciągnąć do serii więcej graczy – moim zdaniem korzystają na tym też zapaleni fani, bo mogą przestać się zajmować mozolnymi aktywnościami i przejść do tego, co najlepsze – walki z potworami.
W Monster Hunter Wilds łowcy znowu łączą siły
Gra wieloosobowa to nieodłączna część Monster Huntera. Ja sam preferuję rozgrywkę jednoosobową, ale trzeba przyznać, że emocje płynące z multiplayera zachęcają, żeby szukać towarzyszy do grania. Zwłaszcza że techniczne aspekty, te związane z połączeniem z innym graczami, zostały bardzo usprawnione. Teraz prawie w każdej chwili można dołączyć do znajomego i wyruszyć z nim na łowy. Bardzo dobrze działa też system flar alarmowych, które można wystrzelić, aby wezwać innych łowców, gdy nie radzimy sobie z potworem.
Capcom podał też rękę osobom, które wyznają zasadę: nie lubię obcych ludzi w moich grach, i pozwolił na przyzywanie towarzyszy sterowanych przez SI. To rozwiązanie jest o tyle lepsze, że podczas gry z żywymi graczami obowiązuje limit trzech śmierci na całą grupę: jeżeli zostanie on przekroczony, cała misja zakończy się niepowodzeniem. To ograniczenie dotyczy jednak tylko prawdziwych graczy – gdy towarzyszą nam NPC, to ich śmierć nie jest liczona do puli. Warto też dodać, że im więcej graczy, tym silniejszy będzie potwór. Nie zabrakło oczywiście niezastąpionych koleżkotów, które cały czas towarzyszą i pomagają głównemu bohaterowi.
W Monster Hunter Wilds można doskonale się bawić zarówno w pojedynkę, jak i z ekipą. Wprowadzone usprawnienia związane z połączeniem sprawiły, że nawet ja – od zawsze samotny gracz – kilka razy spróbowałem zmierzyć się z potworami wspólnie z losowymi graczami, i bawiłem się przy tym całkiem nieźle!
Świat piękniejszy niż kiedykolwiek, ale nie obyło się bez problemów
Bez wątpienia Monster Hunter Wilds to najładniej wyglądająca gra cyklu. Jednak w porównaniu z innymi tytułami, które wyszły w zeszłym i w tym roku, jest średnio. Tekstury momentami wyglądają dosyć słabo. Bywa bardzo ładnie, zwłaszcza gdy mówimy o krajobrazie, ale ogólnie jest bardzo nierówno. Do tego twarze postaci nie wyglądają najlepiej, szczególnie tych pobocznych.
Grałem w wersję na PC i niestety optymalizacja nie stoi na wysokim poziomie. Może nie jest aż tak źle, jak z wydaną w zeszłym roku inną grą Capcomu – Dragon’s Dogma 2 – ale moim zdaniem Monster Hunter w wersji na komputery potrzebuje jeszcze trochę aktualizacji, które wyeliminują stuttering. Nie miałem okazji sprawdzić, jak gra działa na konsolach, ale z tego, co słyszałem, to na PS5 jest całkiem nieźle, chociaż sam wygląd gry pozostawia trochę do życzenia.
Najlepszy Monster Hunter w historii?
Wilds to wciąż stary, dobry Monster Hunter, jednak jest przystosowany do wymagań współczesnych graczy. Twórcy przygotowali sporo ułatwień, które uprzyjemniają grę, jednak w samej formule trudno się doszukiwać rewolucji – taką był moim zdaniem wydany w 2018 roku World, teraz seria jest po prostu doszlifowywana. Monster Hunter Wilds to udana odsłona serii, a gdy twórcy dorzucą więcej zawartości, to będzie jeszcze lepiej. Z niecierpliwością czekam też na duży dodatek, który zwiększy poziom trudności i dorzuci więcej wyzwań dla doświadczonych łowców. Na razie Wilds to solidna, choć bezpieczna ewolucja serii. Dla nowych graczy to idealny moment na wejście do świata łowców. Dla weteranów – dobry start przed nadchodzącymi wyzwaniami.