Gracze nie zapomnieli o serii Stalker, chociaż od wydania ostatniej części minęło już 15 lat. Niezwykły wschodnioeuropejski klimat, intrygująca fabuła i niewybaczająca rozgrywka – za to gracze pokochali Stalkery. Mimo wielu problemów ukraińskie studio GSC Game World cierpliwie pracowało nad kolejną odsłoną cyklu. Czy powrót do Zony smakuje tak samo jak kilkanaście lat temu? Przeczytaj naszą recenzję Stalker 2: Heart of Chornobyl!
Stalker wreszcie powraca!
Seria Stalker zadebiutowała w 2006 roku. To wtedy światło dzienne ujrzała pierwsza część późniejszej trylogii – Stalker: Cień Czarnobyla. Podobnie jak teraz, tak i wtedy, udało mi się zagrać w ukraińską produkcję już w dniu premiery. 18 lat temu pierwszy Stalker zrobił na mnie ogromne wrażenie. Klimat, jaki udało się stworzyć ukraińskiemu studiu, był czymś naprawdę niezwykłym. Wschodnioeuropejska estetyka, na którą składały się opustoszałe wioski, zrujnowane budynki i niepokojąca atmosfera Zony, była czymś zupełnie nowym na rynku gier. Połączenie realistycznych lokacji inspirowanych prawdziwym Czarnobylem z elementami science fiction i horroru sprawiło, że Stalker: Cień Czarnobyla był wyjątkowym doświadczeniem. Do tego w polskiej wersji, zamiast klasycznego dubbingu, na oryginalną ścieżkę dialogową nałożono głos lektora (Mirosław Utta), co nadawało całości atmosferę filmu z lat 80.
Rozgrywka w Stalkerze nie wybaczała – bardzo często gracz stawiał czoła przeważającej sile wroga – nie tylko prostym bandytom, ale także wojsku, a nawet grupom zmutowanych stworzeń. Konieczne było skrupulatne sprawdzanie stanu ekwipunku i dbanie o wystarczającą liczbę amunicji. Przeżyć w Zonie nie było łatwo, ale mimo to wszystkie części trylogii – Cień Czarnobyla, Czyste Niebo i Zew Prypeci – zyskały status kultowych. Niestety największą bolączką dawnych Stalkerów był ich stan techniczny. Do poprawnego działania gry te wymagały bardzo mocnych jak na tamte czasy komputerów. Do tego Cień Czarnobyla na premierę miał ogromną liczbę błędów, które potrafiły zniechęcić mniej cierpliwych graczy.
Mimo wielu problemów seria Stalker mocno zakorzeniła się w sercach graczy. Nic więc dziwnego, że na nową odsłonę wielu czekało z niecierpliwością i ogromnymi oczekiwaniami. Stalker 2: Heart of Chornobyl to ciekawy przypadek – podczas ogrywania tego tytułu dostrzegałem mnóstwo analogii do klasycznych odsłon serii. Zanim jednak przejdziemy do głębszego omawiania mechanik rozgrywki, należy powiedzieć więcej o fabule i świecie gry.
Tajemnice Zony, czyli fabuła w Stalker 2: Heart of Chornobyl
Świat Stalkera jest luźno oparty na powieść Arkadija i Borisa Strugackich „Piknik na skraju drogi”, a także na zainspirowanym ową powieścią filmie Andrieja Tarkowskiego „Stalker”. Historię gry osadzono w alternatywnej rzeczywistości, w której po katastrofie w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej w 1986 roku doszło do kolejnej eksplozji w 2006 roku. W wyniku tego zdarzenia powstała tzw. Zona – obszar wokół elektrowni charakteryzujący się wysokim poziomem promieniowania, obecnością anomalii oraz zmutowanych istot. W Zonie zaczęły się także pojawiać niezwykle cenne nadnaturalne artefakty. W związku z ich pojawieniem się do Strefy zaczynają przybywać stalkerzy chcący dorobić się na sprzedaży tych tajemniczych przedmiotów.
Fabuła stanowiła mocną stronę Cienia Czarnobyla. Była ona niezwykle tajemnicza i miała wprost genialne zwroty akcji. Główny bohater, nazywany Naznaczonym, budzi się w Zonie bez pamięci o swojej przeszłości. Jego celem staje się odkrycie własnej tożsamości. W Stalker 2: Heart of Chornobyl historia jest równie zagadkowa. Nasz protagonista – Skiff – przybywa do Zony wraz z urządzeniem służącym do wykrywania artefaktów. Mężczyzna traci jednak ten sprzęt i stara się dowiedzieć, komu i dlaczego zależało na jego kradzieży.
Brzmi banalnie, prawda? Historia w Sercu Czarnobyla potrafi jednak przyprawić o zawrót głowy. Dzieje się tu dużo dziwnych i zaskakujących rzeczy. Jest to bardzo mocny punkt nowego Stalkera i świetnie wpisuje się w klimat serii. Zona, jako miejsce pełne tajemnic i nieprzewidywalnych wydarzeń, odgrywa kluczową rolę w budowaniu napięcia i angażującej narracji. Uważam, że Stalker 2: Heart of Chornobyl w kwestiach fabularnych nie tylko nie ma się czego wstydzić przy poprzednikach, ale także podnosi poprzeczkę dla przyszłych opowieści w grach postapokaliptycznych.
Witaj w Zonie, stalkerze
Wspominałem już, że Skiff jest głównym bohaterem Stalkera 2, nie wspomniałem jednak, że głównych bohaterów jest tak naprawdę dwóch. Drugim z nich jest sama Zona. To, w jaki sposób zaprojektowano to miejsce, jak wiele się w nim dzieje, jak doskonale rozplanowano mapę, to najwyższy poziom. Pierwsze Stalkery miały półotwartą strukturę map – każda lokacja, jak Prypeć, Wysypisko czy Bar, była odrębną strefą połączoną z innymi za pomocą punktów przejścia. Po przekroczeniu granicy następowało wczytywanie i gracz przenosił się do sąsiedniej lokacji. W Stalker 2: Heart of Chornobyl na mapie wciąż są widoczne strefy, jednak nie zobaczy się tutaj ekranów ładowania – mapa jest całkowicie otwarta. Już po zaledwie godzinie gry zauważyłem, że każde miejsce na mapie jest wyjątkowe, nie ma tutaj generycznych lokacji, wszystko stworzono ręcznie, by pasowało do klimatu gry.
Tym, co w mojej opinii wyróżnia Stalkera spośród podobnych gier, jest to, że Zona sama pisze historie. Każde wyjście na dzikie tereny może zaowocować interesującą przygodą – być może napotkamy bandytów, którzy walczą, by nie stać się pokarmem dla zmutowanej fauny, ci sami bandyci mogą się też wdać w strzelaninę z którąś z grup kontrolujących okoliczny teren, a pośrodku tego chaosu możemy znaleźć się my. Być może natkniemy się na rzadki artefakt w samym środku śmiertelnej anomalii, co zmusi nas do podjęcia ryzyka, by go zdobyć. Świat w Stalker 2: Heart of Chornobyl jest żywy, a bycie jego częścią daje niezwykłą satysfakcję.
W kontekście budowy świata chyba najbardziej zapadł mi w pamięci moment z początku gry, gdy podróżując po Zonie, natrafiłem na studnię, w której wnętrzu można było znaleźć cenne przedmioty. Po zejściu na dno okazało się, że mieszka tam cała gromada szczurów, które w kilka chwil obniżyły mój pasek zdrowia do zera. Takich miejsc jest w Strefie naprawdę wiele, co niezwykle mi zaimponowało.
Serce Czarnobyla ma jednak swoje problemy. Z jednej strony byłem świadkiem wyżej wymienionych starć stalkerów z bandytami, z drugiej jednak wrogowie potrafili zmaterializować się za moimi plecami, dosłownie pojawić się znikąd. Problem ten jest powszechny wśród graczy i wynika z niepoprawnie działającego systemu A-Life 2.0. Miał on odpowiadać za to, by Zona żyła nie tylko w najbliższej okolicy gracza, ale na całym jej obszarze. Twórcy odnieśli się już do tego i zapowiedzieli stosowne poprawki. Obecnie wygląda jednak na to, że wydarzenia generowane są jedynie w okolicy, w której znajduje się gracz, i jest to prawdopodobnie bardzo bliska okolica, skoro potrafiłem się odwrócić i zobaczyć za sobą wroga, którego jeszcze przed chwilą tam nie było.
Klimat, klimat i jeszcze raz klimat!
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem po odpaleniu Stalkera 2, była zmiana języka dialogów na ukraiński (niestety nie zastosowano tutaj zabiegu z polskim lektorem, jak to miało miejsce w przypadku poprzednich części), żeby lepiej wczuć się w nastrój Zony. Jeżeli miałbym wybrać element Heart of Chornobyl, który zrobił na mnie największe wrażenie, to byłby to właśnie klimat. Nie dość, że GSC Game World udało się zachować ducha oryginału, to często miałem wrażenie, że atmosfera jest tutaj jeszcze lepsza niż w starszych częściach!
Świat jest jeszcze bardziej tajemniczy, a szczegółowość otoczenia, realistyczne efekty pogodowe i przytłaczająca pustka doskonale oddają uczucie osamotnienia i niebezpieczeństwa. A gdy zmęczeni wrócimy z wyprawy, sprzedamy fanty, naprawimy ekwipunek, to naprawdę przyjemnie jest usiąść przy ognisku z innymi stalkerami i posłuchać melodii wygrywanej na gitarze przez jednego z nich – to właśnie takie niewielkie elementy wpływają na to, że Stalker 2 potrafi rozkochać w sobie gracza.
Stalker na szlaku – o misjach głównych i pobocznych
Misje główne w Stalker 2: Heart of Chornobyl są standardowe i skupiają się głównie na podróży w wyznaczone miejsce, przedarciu się przez przeciwników lub uniknięciu anomalii i pułapek, by zdobyć jakiś przedmiot potrzebny do kontynuowania linii fabularnej. Nie jest to nic odkrywczego, a jednak gra potrafi wciągnąć. Jest tak głównie dlatego, że odwiedzane lokacje są naprawdę dobrze zaprojektowane i zróżnicowane. Dodatkowo same wstawki fabularne są na tyle ciekawe, że ani przez moment nie czułem się znudzony, przechodząc główną fabułę.
Interesującym faktem jest, że w kilku miejscach fabuła główna jest rozgałęziona, co oznacza, że gracze mogą mieć zupełnie inne zadania w zależności od podjętych decyzji. Trzeba też pamiętać, że ostateczne zakończenie gry jest uzależnione od zachowania gracza w trakcie rozgrywki, tak jak było w poprzednich częściach, dlatego warto podejmować przemyślane decyzje. Po zakończeniu gry nie można też dalej eksplorować Zony – gra po prostu się kończy – warto o tym pamiętać i przygotować sobie zapis, jeżeli chcemy jeszcze trochę pozwiedzać bez konieczności rozpoczynania gry na nowo.
Nieco inaczej jest z misjami pobocznymi. Jest ich więcej, a co za tym idzie – po pewnym czasie stają się powtarzalne: zdobądź artefakt, wykończ wrogów lub mutantów w danej lokacji. Początkowo zadania te robi się z przyjemnością, jednak później staje się to trochę monotonne. Wśród nich znaleźć można oczywiście perełki, ale jest ich mniej. No i warto te zadania jednak wykonywać, bo często pozwalają one zdobyć wyjątkowe bronie i artefakty. Twórcy często też puszczają oko do gracza, oferując mu zadania pełne humoru lub nawiązujące do innych dzieł popkultury.
Jest element, który przy wykonywaniu misji pobocznych w Stalkerze 2 zrobił na mnie całkiem miłe wrażenie. Chodzi o pewną swobodę, którą twórcy pozostawili graczowi w kontekście rozwiązania niektórych zadań. Oto przykład: zmierzając ku celowi misji głównej, usłyszałem konającego stalkera, nad którego ciałem stało kilku bandytów. Poinformowali mnie oni, że ranny ukrył w okolicznym chlewie cenne przedmioty, jednak oni nie zdołali ich znaleźć. Zaproponowali podział pół na pół, gdyby mi się udało wytropić skrytkę. Nic nie stało na przeszkodzie, by misję wykonać zgodnie z ich wolą, ja jednak zdecydowałem się na nieco bardziej rycerskie i sprytne rozwiązanie – zastrzeliłem bandytów, uleczyłem biedaka, otrzymałem lokalizację skrytki i w nagrodę mogłem zabrać z niej całą zawartość.
Nie jest to oczywiście poziom zadań pobocznych na miarę najlepszych gier cRPG, jednak czułem satysfakcję, że mogłem zakończyć misję na własnych zasadach. W ogólnym rozrachunku aspekt zadań, zarówno tych głównych, jak i pobocznych, oceniam pozytywnie. Przejście głównej fabuły to około 30 godzin, ale zawartości jest tyle, że starczy ona nawet i na 100 godzin.
Na koniec muszę jednak wspomnieć o tym, że pod koniec gry zdarzają się problemy, które uniemożliwiają wykonywanie zadań. Im dalej brnąłem przez grę, tym więcej ich napotykałem. Najczęściej były to problemy z odpalaniem skryptów, czyli nic, z czym twórcy nie poradzą sobie w przyszłości za pomocą stosownych łatek.
Sztuka przetrwania w Zonie – mechanika i rozgrywka
W Stalker 2: Heart of Chornobyl będziesz dużo strzelać. Na szczęście element ten został wykonany bardzo dobrze. Z każdej broni strzela się inaczej, uwzględniono opad kuli przy strzelaniu z większej odległości, a do tego warto dbać o to, żeby broń była w dobrym stanie, bo podniszczone uzbrojenie może się zaciąć w trakcie walki, a to zwykle kończy się zgonem naszej postaci. Wśród przeciwników są nie tylko ludzie, ale też różnego rodzaju mutanty.
Podobało mi się, że strzał w głowę ludzkiego przeciwnika prawie zawsze kończy się jego eliminacją. Nie podobało mi się natomiast to, jak dużo pocisków należy wystrzelić w inne części ciała, by wróg w końcu padł. Zdarzało się, że było to nawet 15 nabojów z karabinu maszynowego (na poziomie standardowym) – przeciwnicy są strasznymi gąbkami na pociski. Ta kwestia jest też powiązana z nie do końca dopracowanym w mojej opinii systemem poziomów trudności. Na najniższym poziomie wrogowie padają jak muchy po kilku strzałach, jednak sami muszą wystrzelić sporo pocisków do naszej postaci, byśmy poczuli się zagrożeni. Na średnim poziomie zabijają nas trochę szybciej, ale my musimy nafaszerować ich już całkiem pokaźną ilością ołowiu. Na wysokim poziomie trudności przeciwnicy wytrzymują już naprawdę dużo, a gracz pada od kilku pocisków. Przydałby się tutaj jakiś balans – poziom trudności, na którym zarówno przeciwnik, jak i postać gracza chociaż trochę przypomina śmiertelnika.
Strzelanie nie jest jedynym sposobem na wykonywanie misji. Można się też skradać, co nie jest zresztą złym pomysłem, bo amunicji w grze jest mało, a jak już pisałem wyżej – czasami trzeba się sporo nastrzelać, by pokonać wrogów. Tutaj muszę się do czegoś przyznać – nie potrafię skradać się w Stalkerze 2. Nie wiem, czy wynika to z moich niewielkich umiejętności w tym zakresie, czy może z tym elementem w grze jest coś nie tak i wymaga to poprawienia przez twórców. Mam wrażenie, że przeciwnicy widzą mnie przez ściany i z nieprawdopodobnie dużej odległości. Były sytuacje, w których nie powinienem być widoczny, a jednak wróg dostrzegał mnie i zanim zdążyłem jakkolwiek zareagować, już musiałem wczytywać grę po śmierci mojej postaci.
W związku z tym, że skradanie mi nie wychodziło, to zderzyłem się z bezlitosną ekonomią świata. Naprawa broni, amunicja, środki lecznicze – wszystko to kosztuje, czasem bardzo dużo, a zdobycie kredytów nie jest łatwe. Niekiedy po prostu nie opłaca się wykonywać misji pobocznych, bo ostatecznie można wyjść na minus. Świat Stalker 2: Heart of Chornobyl jest brutalny nie tylko w sferze fizycznej, ale też ekonomicznej.
Każda wyprawa wymaga przemyślanej strategii – czy opłaca się zaryzykować walkę o cenny artefakt, jeśli ostateczne koszty amunicji i leczenia mogą przewyższyć nagrodę? To miejsce, gdzie każdy kredyt ma swoją wartość, a ekonomiczne decyzje są równie ważne, co przetrwanie w starciu z mutantami i anomaliami. Zona nie wybacza błędów, a zarządzanie zasobami staje się integralnym elementem przetrwania w jej bezlitosnym środowisku. Jedni uznają to za wadę, innym się ten element spodoba – ja stoję po stronie zwolenników takiego rozwiązania. Skoro już zdecydowałem się wkroczyć do Zony, to będę grał zgodnie z jej zasadami.
Co stalker trzyma w plecaku – o ekwipunku i elementach cRPG
Stalker 2: Heart of Chornobyl nie jest grą cRPG, jest to klasyczny FPS z otwartym światem i możliwością zbierania ekwipunku. Nie rozwijamy tutaj postaci, jedynie możemy zmodyfikować część podstawowych umiejętności postaci przez zdobywanie nowych kombinezonów, wkładanie znalezionych artefaktów w odpowiedni slot i modyfikację broni. Miejsca w plecaku jest niewiele, dlatego nie opłaca się zbierać wszystkiego, co wpadnie w ręce. Co ciekawe większość przeciwników pozostawia po sobie broń, jednak w większości zepsutą, a takiej handlarze nie przyjmują (z jednym wyjątkiem w późniejszej fazie gry). Na zbieraniu broni z martwych wrogów też się więc nie dorobimy.
Warstwa techniczna – blaski i cienie Stalkera 2
Gra od ukraińskiego studia działa na silniku Unreal Engine 5 i wykorzystuje jego możliwości w stu procentach. Gra wygląda wprost przepięknie, jednocześnie zachowując surowość, która jest cechą charakterystyczną przedstawionego świata. Przy tworzeniu gry wykorzystano fotogrametrię, czyli przenoszenie obiektów do wirtualnego świata ze zdjęć. W Zonie jest więc wiele miejsc, które są żywcem przeniesione z prawdziwych okolic Prypeci i elektrowni w Czarnobylu. Fantastycznie wyglądają też efekty pogodowe, a szczególnie emisja, czyli okresowe zjawisko rozprzestrzeniania się anomalnej energii, któremu towarzyszą błyskawice i promieniowanie. Niebo w trakcie jej trwania robi się pomarańczowe, wieje wiatr i od razu wiadomo, że należy jak najszybciej szukać schronienia. Słabiej wyglądają natomiast twarze postaci, szczególnie tych pobocznych, bandytów, stalkerów i zwykłych żołnierzy. Twarze postaci ważnych fabularnie wyglądają za to bardzo dobrze.
Niestety samego poziomu technicznego nie mogę ocenić najwyżej. Gra nawet na najlepszych komputerach działa co najwyżej poprawnie. Do tego grając na PC, borykałem się z problemem bardzo dziwnych okresowych spadków liczby klatek (do 5–10 fps), który znikał po ponownym uruchomieniu gry. Szaleje też fizyka – ciała pokonanych przeciwników przenikają przez ściany i potrafią nawet utknąć w skrzydłach drzwi, co wygląda po prostu komicznie. Do tego dochodzą jeszcze znikające i migające tekstury. Twórcy już rozpoczęli łatanie, ale podejrzewam, że jeszcze trochę czasu im zajmie, zanim doprowadzą stan techniczny gry do porządku. Gra wyszła w wersji na konsole Xbox X/S, a także na PC. Jest ona również dostępna w ramach usługi Xbox Game Pass.
Stalker 2: Heart of Chornobyl – gra otarła się o geniusz, ale nie obyło się bez wpadek
Poziomem szczegółów Stalker 2 może się mierzyć z najlepszymi produkcjami ostatnich lat. Naprawdę imponujące jest, ile pracy włożono w projekt świata, ile szczegółów udało się zmieścić w Zonie. Naprawdę szkoda, że stan techniczny gry stoi na nie najlepszym poziomie. Jestem jednak w stanie wiele Stalkerowi 2 wybaczyć i poważnie się zastanawiam, czy ukraińska produkcja nie jest przypadkiem najlepszą grą, w jaką grałem w 2024 roku. Ostatecznie Stalker 2: Heart of Chornobyl to bardzo dobra gra, a gdy twórcy poradzą sobie z problemami technicznymi, to stanie się grą wybitną, która, tak jak poprzednie części cyklu, zyska status kultowej.